Fiche de cours Logimaths | 5ème

Fiche de cours : Scratch

Donner des ordres à la machine : séquences, boucles et tracés

I. Un algorithme, des instructions dans l'ordre


Algorithme et programme Un algorithme est une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre pour accomplir une tâche (comme une recette de cuisine).
Dans Scratch, on l'écrit en emboîtant des blocs : c'est un programme. Tout commence par un événement déclencheur (le drapeau vert 🏁, une touche…).
quand 🏁 est cliquémettre score à 4ajouter 6 à scoremultiplier score par 3dire score
⚠️ L'ordre change tout Le programme ci-dessus affiche (4 + 6) × 3 = 30.
En échangeant les deux dernières instructions de calcul : 4 × 3 + 6 = 18. Mêmes blocs, ordre différent, résultat différent !
👆 À toi : que dit le lutin avec « mettre score à 10, retirer 4, multiplier par 5 » ? Vérifie
10 − 4 = 6, puis 6 × 5 = 30.
🎮 Entraîne-toi : exécuter un programme
Suis les instructions dans l'ordre et donne la valeur finale.

II. La boucle « répéter »


Répéter, c'est économiser Le bloc répéter n fois exécute plusieurs fois les instructions qu'il contient.
Au lieu d'écrire 8 fois « avancer de 30 », on écrit : répéter 8 fois [avancer de 30] : le lutin parcourt 8 × 30 = 240 pas.
quand 🏁 est cliquérépéter 4 foisavancer de 60tourner de 90°
Tracer un polygone régulier : l'angle magique Le programme ci-dessus trace un carré de côté 60.
Pour un polygone régulier à n côtés : répéter n fois [avancer, tourner de 360 : n].
Triangle équilatéral : tourner de 120° ; hexagone : 60°.
⚠️ 120°, pas 60° pour le triangle ! On tourne de l'angle extérieur (le tour complet 360° partagé entre les n virages), pas de l'angle intérieur du polygone. Pour le triangle : 360 : 3 = 120°, même si ses angles intérieurs font 60°.
👆 À toi : quel angle pour tracer un octogone régulier (8 côtés) ? Vérifie
360 : 8 = 45° à chaque virage.
🎮 Entraîne-toi : les boucles
Réponds (angles en degrés, distances en pas).

III. Déplacer le lutin dans le repère


La scène est un repère La scène de Scratch est un repère : le lutin a une position (x ; y), avec (0 ; 0) au centre.
« ajouter 40 à x » le pousse vers la droite ; « ajouter −30 à y » le fait descendre de 30. Le repérage du chapitre 1 sert enfin à jouer !
👆 À toi : le lutin part de (0 ; 0), on ajoute 50 à x puis −20 à y. Sa position ? Vérifie
x : 0 + 50 = 50 ; y : 0 − 20 = −20. Position finale : (50 ; −20).
🎮 Entraîne-toi : la position du lutin
Donne la position finale après les déplacements.
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